https://www.youtube.com/watch?v=u2wxddkxpt8

Uma demonstração curta auxiliada por emulador de como a falha de escada quebrada funciona (não mostrada: as dezenas de entradas perfeitas de quadro necessárias para retirá-lo).

Melhor ter sorte do que ser bom

Enquanto os jogadores têm teorizado sobre o uso da falha de escada quebrada para passar na tela de morte por anosInicialmente, parecia que até esse atalho de falha era muito lento para o cronômetro de matança curta. No entanto, quando Kosmic tentou o mesmo truque usando sua própria configuração assistida por emulador recentemente, ele diz que conseguiu concluir o nível em sua primeira tentativa. O que dá?

Acontece que Kosmic foi o beneficiário de alguma sorte significativa. Basicamente, toda vez que Donkey Kong joga um barril, há uma chance de 1 em 32 de que ele espere mais meio segundo antes de jogar o próximo barril (esse processo aleatório é explicado em muitos detalhes nesse pastobin). Como o cronômetro de bônus do jogo apenas se rejeita quando Donkey Kong realmente joga um barril, o atraso semi-raro pode dar a Mario os quadros extras cruciais que ele precisa para chegar ao topo da tela de matar usando a falha de escada quebrada.

Curiosamente, esse atraso randomizado de arremesso de barril pode teoricamente se repetir indefinidamente, desde que o randomizador do jogo escolha a mesma sequência de 1 em 32 sortuda repetidamente. Se Donkey Kong decidir atrasar seu arremesso de barril cerca de 19 vezes consecutivas, Mario seria capaz de completar a tela de morte normalmente, sem a falha de escada quebrada (e sem enfrentar muitos barris). Obviamente, as chances de que isso aconteça em hardware de arcade não modificado é de quase 1 em 40 outubro (1 em 32^19, para ser preciso), portanto, não conte para encontrá -lo na natureza tão cedo.



Mario morre no nível 22-6, que Kosmic agora considera o “verdadeiro” Donkey Kong Tela de matar.

Mario morre no nível 22-6, que Kosmic agora considera o “verdadeiro” Donkey Kong Tela de matar.


Crédito:

Kosmic


Com a falha da escada, porém, a corrida assistida por emulador de Kosmic precisou de significativamente menos sorte para passar na tela de morte por 22-1. Ele foi capaz de ultrapassar o jogo nas próximas quatro etapas (incluindo telas de fábrica de primavera e torta anteriormente vistas) para atingir o nível 22-6.

Kosmic chama esse cenário na tela de matança do jogo, pois atualmente não há uma maneira conhecida de Mario remover todos os oito rebites com rapidez suficiente para superar o cronômetro reduzido a falha, mesmo com a assistência ao emulador. Por outro lado, por décadas, os jogadores assumiram que não havia como completar o nível 22-1. Talvez alguém descubra um método inteligente para vencer esta nova tela de matar com mais 40 anos de esforço sustentado.

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