Amazon Web Services (AWS) disse que ele tem Benchmark testado Suporte de até 100 milhões de usuários paralelos (CCU) para um jogo.

Usando o Amazon Gamelift, a AWS pode mitigar preocupações sobre a hospedagem de jogos para desenvolvedores dinamicamente, escalpendo back -end. O teste também introduziu como a Amazon Gamelift pode adicionar 100.000 jogadores ao jogo a cada segundo e mais de 9.000 novas instâncias de cálculo girando a cada minuto. Isso oferece aos desenvolvedores a oportunidade de escalar seus jogos longe para o que antes era possível.

A Amazon Gamelift é um serviço em nuvem que ajuda os desenvolvedores a adicionar servidores de jogo para jogos multiplayer. É construído sobre a AWS.

A empresa observou que os desenvolvedores de jogos on -line derramam enormes recursos e paixão por reviver novos jogos e atualizações. Nos dias de iniciar esses esforços, são gastos o teste final quando os jogadores inundam O sistema, mas os desenvolvedores não sabem necessariamente quantos jogadores esperam. Os desenvolvedores sabem que a infraestrutura de back -end que suporta tráfego de entrada deve ser capaz de escalar imediatamente sem colocar em risco as interações dos jogadores, ou toda a experiência quebra.

Chris Byhakal, CEO da AWS Game Services/Game Tech, disse em seu comunicado: “Embora a maioria dos desenvolvedores não publique números de CCU, dados de rastreamento não oficiais sugerem que os jogos mais populares do mundo estão custando cerca de 14 milhões de CCUs e o mais recente SteamDB para Não são apenas 40 milhões. Escolheremos 100 milhões de CCUs como métricas de nossas metas para enfatizar como a Amazon Gamelift pode lidar facilmente até os maiores jogos, várias vezes. ”

A estimativa da CCU é o ponto de partida para os desenvolvedores determinarem a necessidade de escalar os jogos antes de iniciar. Outros aspectos da escala incluem como gerenciar rapidamente as dicas em operação, bem como a alocação de jogos e geografia dos jogadores.

A equipe da AWS para a Amazon Gamelift tem quase dez anos de experiência que ajuda os clientes a executar seus jogos de escala e evitar o dia errado. Isso inclui uma solução através de cenários extremos. Para um guia de etapa -passo sobre como eles diminuíram para 10 milhões de CCU e 100 milhões de CCUs, confira a seguinte demonstração.

Preparação para uma escala

Os desenvolvedores podem usar a CCU projetada para determinar a capacidade de máquina virtual desejada (VM) para obter o melhor desempenho do jogo. Por exemplo, existe um guia para calcular os requisitos da VM para suportar 10 milhões de CCUs para o jogo, desde que uma VM possa suportar 12 sessões de jogo antes que o desempenho comece a se degradar.

Total VM = CCU / (jogadores na relação de jogo x sessão de jogo na VM)
VM total = 10 000 000 / (10 x 12) = 83 333

A Amazon Gamelift tem capacidade disponível em 23 regiões da AWS e nove zonas locais, permitindo que ele escala convenientemente 83 333 VM para suportar 10 milhões de CCU. O Amazon Gamelift pode colocar as máquinas virtuais em operação em minutos, permitindo que os desenvolvedores aumentem suavemente e rapidamente a capacidade de zero para dez milhões de jogadores. Essa funcionalidade de autocaling minimiza a capacidade ociosa – mantém o custo total.

Criando sessões de jogo de maneira rápida e razoável

A AWS permite que os jogadores economizem a capacidade do servidor de jogos. Todas as sessões de jogo devem ser executadas no processo do servidor de jogos e os desenvolvedores devem evitar atribuir mais jogos ao mesmo processo. Considere a permeabilidade dessas solicitações de alocação:

Tarefa / Segundo Requisitos = CCU / (jogadores no intervalo de jogos x segundos na sessão do jogo)
Atribuição / segundo requisitos = 10 000 000 / (10 * 900) = 1112 (arredondando)

Aqui estão outras considerações:

Sessão de jogos: Ter cada sessão atribuída a um processo de jogo.
Localização: Atribuir um servidor de jogo com jogadores de baixa latência da sessão do jogo.
Custos: Se várias opções de hardware estiverem disponíveis primeiro usando capacidade de baixo custo.
Capacidade: Usando a automação para evitar pagar por mais capacidade do que o necessário.
Usando um computador virtual: Monitorando que a VM possui jogos ao vivo, para que eles não terminem aleatoriamente – os jogos dos jogadores intervêm.
Capacidade: Verificação de que a capacidade atribuída é saudável (por exemplo, evitando processos de servidor não refrescante).
Número de jogos de jogo VM: Iniciar muitas sessões de jogos na mesma VM por um curto período de tempo pode exceder os recursos computacionais da VM se houver ações consumidas por computação, como carregar um mapa ou inicializar o status dos jogos.

Muitas dessas considerações podem restringir as opções apropriadas da VM para uma sessão de jogo específica. Nessa escala, é possível ter 100 sessões de jogos que desejam começar em uma única área da AWS no mesmo segundo. Os desenvolvedores podem tentar embalar essas 100 sessões de jogos para dois processos de jogos ociosos por VM. No entanto, isso significa que 98 deles falham e precisam encontrar uma nova capacidade ociosa. Enquanto isso, mais sessões de jogos chegaram e estão aguardando o início, o que complicará o problema.

Esses tipos de problemas são mínimos com baixa permeabilidade, mas estão rapidamente se tornando um enorme problema à medida que as taxas aumentam. Isso pode levar a qualquer coisa, desde o aumento do início do jogo até o colapso da disponibilidade e potencialmente destruir o dia de início.

Escalando com a Amazon gamelift

Depois que os desenvolvedores integraram o servidor de jogos ao Amazon GameLift, faça o upload do arquivo executável do servidor de jogos e qualquer ativo dependente para criar e criar uma frota para executar na AWS.


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