Influência É uma equipe de quatro pessoas na Suécia, que ajuda estúdios de jogos e editores a criar idéias e marcas permanentes.

A empresa existe há sete anos e trabalha com mais de 40 clientes e projetos. A lista contém grandes empresas como Bandai Namco e Plaion Além disso, um pequeno “um homem aparece no círculo ártico”, disse Christian Fonnesbech, CEO e gerente de IP em alavancagem, em entrevista ao GamesBeat.

Às vezes, a equipe consulta o estudo mais cedo e às vezes chega tarde.

“Conhecemos equipes realmente arrogantes e conhecemos equipes realmente modestas”, disse ele. “Nós realmente estávamos por perto.” E o grande desafio é como chegamos ao estúdio? Onde o jogo para e onde o IP começa? ”

Ele evoca um exemplo de IO Interactive, um estúdio dinamarquês que cresceu com 200 pessoas e criou uma franquia de Hitman. Eles criaram um total de quatro séries de jogos diferentes, mas Hitman foi o maior.

Jornada de IP

“Hitman era 65% do valor da empresa”, disse Fonnesbech. “Você se concentra em jogar e tecnologia e isso é ótimo”. Mas há um segundo modelo de negócios. Você constrói amor pelo seu IP. Com todo o tempo que as pessoas passam com seu jogo, elas se apegam aos seus personagens e se acostumam a essa emoção e maneira. Isso faz parte do IP. ”

E há a terceira parte, sobre como você se comunica no mercado.

“Como você se destaca para se destacar e abordar as pessoas certas?” disse.

Origem

Christian Fonnesbech é o CEO e o chefe de IP do efeito da alavanca.

Fonnesbech era anteriormente o chefe de IP para Nordisk Games, de propriedade de um grande conglomerado. Ao longo das décadas, ele trabalhou no campo de jogos, entretenimento, publicidade e cinema e passou a aprender o valor do IP. Durante sua carreira, ele trabalhou em 30 jogos.

“Eu servi meu tempo nas trincheiras”, disse ele. “Quando estamos em Nordisko, percebemos que não havia linguagem sobre IP e o que está faltando nos jogos”.

A empresa tem uma equipe de quatro e coopera com outras pessoas, conforme necessário.

“Acabamos de perceber que ninguém sabe como construir um IP”. Eles nem sabem como descobrir qual é o nível certo de efeito da alavanca. Algumas pessoas têm sorte de ter um IP. O que fazemos é recomendar o problema que vemos é que a maioria dos estudos pensa assim. Eles só querem fazer um jogo e fazer isso e depois perceber que o que eles realmente precisavam era um produto duradouro. ”

Para isso, você tem que levar os jogadores em uma jornada emocional e dar a eles um personagem que eles realmente amam. Você quer um personagem procurando vingança ou tentar encontrar paz. Você deve projetar IP para que seja de propriedade e protegido legalmente, disse ele. É isso que você costuma perguntar quando lê um livro ou assiste a um filme. Por que eu me importo?

“Percebemos que um grande problema para todo o setor é que não prodemos a produção no IP. Porque simplesmente não é uma tradição. O jogo foi suficiente. Então, todas essas empresas cresceram com um foco completo no conteúdo dos jogos ”, afirmou. “Nós fazemos um jogo.” Mas emoções, personagens e colocação – oh, vamos falar sobre outra coisa. Assim, um processo típico de jogo é de três a quatro anos de desenvolvimento e, em seguida, são três meses de IP. ”

Equipe de alavanca

No final do jogo, ele disse que estava mudando para três meses de pânico e pânico, quando é quase tarde demais para mudar qualquer coisa.

“O que temos feito há sete anos é ajudar as pessoas a desenvolver uma idéia clara em breve”. É um lugar doce para fazê -lo em breve na pré -produção, mas é claro que geralmente chegamos a 80% da superfície ou re -re -re -re – -”, disse ele. “Somos capazes de vir.” Se você fizer isso, de repente se apresenta no mercado porque não é apenas um loop de jogo. ”

Isso é necessário porque cerca de 17.000 jogos são baseados no Steam. Se você quiser se destacar, não precisa apenas olhar para os concorrentes do jogo. Seu IP deve ser inesquecível.

“Hoje você também precisa olhar para seus concorrentes emocionais”. Portanto, não é possível fazer um ótimo jogo de luta de mãos. Se o seu IP for exatamente o mesmo que o Batman, você não ganhará. O que o Batman faz emocionalmente? Está em uma grande cidade cheia de corrupção. É um órfão. Estes são pilares centrais deste IP. Não basta competir pela jogabilidade, você também precisa competir por emoções. ”

Obtendo um buy-in

O efeito da alavanca funcionou com 40 empresas em sete anos.

Não é apenas o único escritor que deve alcançá -lo, disse Phonnesbech. Ele diz que toda a equipe de gerenciamento deve participar. Mas é muito diferente da sociedade para a sociedade, porque alguns estúdios são alimentados por uma única força criativa e outros são liderados pelos principais grupos. Algumas empresas são rivalizadas por tolos e contra -feijões que não gostam de trabalhar juntos.

Um exemplo de fazer isso é o League of Legends Riot Games. Ele criou o jogo mais bem -sucedido para batalhas online multiplayer (MOBA) com muitos personagens, mas não muita história. Agora ele retornou e criou uma história de fundo e gastou US $ 250 milhões por duas temporadas misteriosas na Netflix. E agora construiu algo ao qual os fãs estão emocionalmente apegados. E se você já esteve no campeonato de League of Legends, verá as emoções da multidão. Sonic the Hedgehog de Seg começou da mesma maneira, com uma figura rápida com atitude e jogos rápidos. Agora, com os filmes, o centro emocional sonoro está focado.

Fonnesbech acredita que empresas como Remedy, CD Project Red e Naughty Dog fizeram empregos brilhantes e criaram seu IP.

“Se você deseja construir um IP valioso, não é necessariamente o que a torna uma intervenção”, disse ele. “Mas é uma coisa que o torna sustentável”, disse Fonnesbech. “Eu recomendaria os personagens”. Você não precisa tê -los, mas é muito bom. Ter uma figura é apenas uma ótima âncora e modelo. Você pode falar sobre o caminho emocional. Qual é o caminho emocional? As franquias e IP são como lembranças respeitadas que você deseja experimentar. ”

Ele acrescentou: “Se você pegar Hitman ou o último filme de Bourne, espera que você faça a jornada emocional. Lara Croft ainda está procurando seu pai em ruínas e, como você sabe, Geralt de Rivia ainda é um estranho tentando proteger as pessoas que realmente não acreditam nele. Você retorna ao mesmo sentimento novamente. Então tem um mundo único. Você pensa em Hitman, pensa em Lara Croft, você pensa em Superman. É um mundo e um certo tom e uma certa atitude à qual você também retorna. Portanto, essas coisas estão começando a aumentar. Quanto mais você tiver, mais coeso IP se torna. ”

Quando funciona bem

The Walking Dead é um monstro de entretenimento IP.
The Walking Dead é um monstro de entretenimento IP.

Algumas empresas como a SkyBound, The Walking Dead Fabricante testam um novo IP em forma cômica. Se ressoar, dá ao quarto do escritor para trabalhar nele e eliminar diferentes tipos de mídia. Ele testa água e duplas hits. Antes de caminhar, os mortos “bons meninos nunca morreram”, disse ele.

Mas as pessoas precisam ter cuidado com a “falácia transmídica”, disse Fonnesbech. “A idéia de ir para seis mídias ao mesmo tempo e será mais intervenção”. Não funciona. Você tem que dar tudo o que tem, sair em um meio e deixá -lo funcionar. Portanto, é difícil fazer uma boa parte do jogo, ficção ou história. ”

Em relação a como as coisas funcionaram nos últimos anos com 34.000 demissão nesse setor, Phonnesbes disse que houve um efeito atrasado para seu próprio aconselhamento. Enquanto outras grandes empresas foram atingidas mais cedo, a crise chegou para ele na primavera de 2024, quando havia um grande jogo.

“As coisas agora estão se desenvolvendo e parece que há uma necessidade maior dessa maneira de pensar, porque acho que editores e investidores se tornaram um pouco mais cuidadosos em investir em maravilhas estranhas”, disse ele. “Se eles vão inserir todo esse investimento, eles querem ver algo que dura”.


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