A 343 Industries da Microsoft foi rebatizada como Halo Studios e adotou o Unreal Engine da Epic Games.
Halo Studios fez o anúncio em um vídeo hoje. É um grande endosso ao Unreal Engine 5, que tem sido aclamado por seus gráficos e física realistas.
E é o mais recente sinal de que a Microsoft ainda está investindo pesadamente em Halo, que vendeu mais de 81 milhões de cópias até o momento e gerou uma receita estimada em mais de US$ 10 bilhões.
A última edição de Halo foi Halo: Infinite, que estreou em dezembro de 2021. Recebeu boas críticas e vendeu bem, mas houve reclamações sobre a qualidade e o tempo que a 343 Industries levou para produzir o título. Bonnie Ross, chefe da franquia Halo na 343 Industries, renunciou à Microsoft em setembro de 2022.
A Microsoft não falou nada sobre o que está por vir até agora. O passo para passar do motor de jogo proprietário Halo para o Unreal Engine 5 é uma grande decisão de comprar tecnologia externa que será a ferramenta fundamental para fazer o jogo. E é uma admissão de que a ferramenta Unreal da Epic para toda a indústria provavelmente levará a imagens de melhor qualidade e mais realistas do que as que a própria Microsoft poderia ter construído economicamente com seu próprio mecanismo de jogo, apelidado de Slipspace.
Em um postagem no blogo chefe do estúdio, Pierre Hintze, disse que esta é uma nova virada de página para Halo.
“Se você realmente analisar Halo, houve dois capítulos muito distintos. Capítulo 1 – Bungie”, disse Hintze. “Capítulo 2 – 343 Indústrias. Agora, acho que temos um público que está faminto por mais. Portanto, não vamos apenas tentar melhorar a eficiência do desenvolvimento, mas também mudar a receita de como fazemos jogos Halo. Então, começamos um novo capítulo hoje.”
No vídeo, a Microsoft também apresentou vários líderes dos novos Halo Studios, incluindo John Junyszek, gerente sênior de comunidade; Melissa Boone, chefe de gabinete; Elizabeth Van Wyck, diretora de operações; Casey Wu, produtor executivo; Andrea Gaussmann, artista técnica principal; Chris Matthews, diretor de arte do estúdio; e Max Szlagor, diretor de design do estúdio.
Tudo começou como Project Foundry, iniciado pelo diretor de arte do estúdio Chris Matthews, que queria ver até onde a equipe poderia avançar usando o Unreal Engine 5. No início foi um projeto de pesquisa e foi uma forma de se preparar para o próximo passo. de fazer novos jogos Halo. Ele observou que o primeiro Halo era uma vitrine gráfica que era a melhor da categoria, e é isso que o Halo precisa ser novamente.
Eles começaram a trabalhar na criação de biomas, inspirando-se no noroeste do Pacífico e em sua vegetação e cachoeiras como terreno do próximo Halo. Um segundo bioma concentrava-se nas Terras Frias, ricas em textura em um deserto de inverno. E havia algo chamado The Blight Lands, assumido pelo The Flood.
Lenny Simon, diretor de licenciamento UE da Epic Games, também falou no vídeo como parte dos elogios à mudança da Microsoft para a próxima geração.
“O que fez o Halo ter sucesso no início? Qual é o legado de Halo, qual é a alma que queremos trazer e qual é a arte de fazer jogos Halo e como podemos preparar nosso estúdio da melhor forma para entregar isso?”, disse Van Wyck, no vídeo.
Na postagem do blog, ela disse: “A forma como fizemos os jogos Halo antes não funciona necessariamente tão bem para a forma como queremos fazer jogos para o futuro. Então, parte da conversa que tivemos foi sobre como ajudamos a equipe a se concentrar em fazer jogos, em vez de criar ferramentas e motores.”
Ela disse que a equipe foi dividida em duas no passado, trabalhando na tecnologia enquanto tentava fazer o jogo.
“Sabíamos que precisávamos fazer uma mudança para nos levar ao futuro”, disse Wu no vídeo.
“Desde que fizemos a mudança para a UE, podemos trazer o Halo adiante de maneiras que as pessoas nunca viram antes, ao mesmo tempo que somos fiéis ao que o Halo é”, disse Van Wyck.
“Felizmente, temos um estúdio que é realmente apaixonado por Halo no que diz respeito à aparência e à sensação, e você sabe, acho que há muita vontade de realmente colaborar para seguirmos em frente juntos”, disse Szlagor.
Existem vários títulos em andamento e agora a Halo Studios está contratando novas pessoas para isso. Claramente estamos criando vários mundos e “mudando a receita”. Contratar novas pessoas também é um bom argumento para padronizar o Unreal, já que mais novos contratados conhecerão essa plataforma.