Em minha recente viagem ao Tokyo Game Show, pude passar meu tempo pré-show no coração de Tóquio, em visitas a empresas de jogos icônicas como a Sega.

Na Sega, a empresa estava entusiasmada com o próximo lançamento do terceiro filme do Sonic nos cinemas — algo que ajudou a reviver a franquia nos últimos anos.

Na sede da Sega em Tóquio, fiz um tour pelas áreas comuns da empresa e também um almoço com um grupo de influenciadores. Um deles usava um grande bigode falso e uma bola preta redonda, enquanto outro influenciador disse que faz conteúdo do Sonic todos os dias do ano. Todos nós pudemos jogar Sonic Rumble, um próximo jogo para PC e celular, em smartphones. O jogo era muito parecido com Fall Guys, o fofo Battle Royale onde os jogadores competiam em corridas de obstáculos em pistas malucas — apenas com personagens dos jogos do Sonic.

No dia seguinte, na sala de imprensa do Tokyo Game Show, entrevistei os líderes das equipes. Falei com Takashi Iizuka, chefe da franquia Sonic na Sega, e Makoto Tase, diretor de jogo de Sonic Rumble. Aqui está uma transcrição editada de nossa entrevista.

Takashi Iizuka (chefe da franquia Sonic) e o diretor criativo de Sonic Rumble, Makoto Tase (à direita).

GamesBeat: Você poderia falar sobre o início do jogo, a inspiração para ele e o que você está tentando realizar?

Takashi Iizuka: O início do projeto – a Sega atualmente conta com outros jogos mobile do Sonic, como Sonic Forces e Sonic Dash. No entanto, eles vêm de fora da Sega no Japão. Por sua vez, a Sega Japan tem alguns títulos móveis de sucesso, mas não tivemos um título usando Sonic. Queríamos usar a equipe de desenvolvimento da Sega Japan para criar um jogo usando Sonic. Foi aí que começamos.

GamesBeat: O que você acha da franquia e com que frequência deseja fazer jogos do Sonic? Foi interessante quando um dos criadores falou sobre fazer conteúdo do Sonic todos os dias.

Izuka: Para títulos de consumo, nossa meta é lançar um novo título por ano. Este ano temos Sonic Rumble chegando ao lado móvel. Queríamos fazer algo para Sonic no celular. Ao lado disso, temos o filme, a animação, os quadrinhos. Eles ficarão entre os principais títulos para consumidores e dispositivos móveis. Espalharemos tudo isso ao longo do ano para manter os fãs do Sonic animados.

GamesBeat: Com o sucesso dos filmes, isso leva mais tempo dos desenvolvedores de jogos do Sonic? Você também precisa supervisionar muito do conteúdo do filme?

Dean Takahashi na sede da Sega em Tóquio.

Izuka: Antes do sucesso dos filmes, tínhamos nossos principais fãs do Sonic. Depois disso, atraímos novos fãs através dos filmes. Como resultado, não estamos vendo nenhuma dificuldade com a equipe de desenvolvimento, mas precisamos criar títulos que também possam deixar os novos fãs do Sonic entusiasmados. Esse poderia ser um novo desafio na produção de novos títulos.

GamesBeat: Como você descreveria a estratégia da Sega em outras mídias após esses filmes?

Izuka: Dentro da Sega, a marca Sonic define a estratégia transmídia para toda a empresa. Mudei-me para os EUA há nove anos. Durante esse tempo, a marca Sonic atingiu um ponto muito baixo. Os usuários não estavam muito interessados ​​no Sonic. Não era popular. A partir dessa experiência tivemos que fazer jogos, fazer animações, fazer filmes e recuperar nossos principais fãs do Sonic. Tivemos que encontrar novos fãs do Sonic também. Ao atrair mais fãs ao longo do tempo, finalmente obtivemos sucesso com o Sonic IP. Essa é a mesma estratégia que estamos tentando seguir com outras propriedades intelectuais da Sega.

GamesBeat: Vi que você teve um jogo de muito sucesso no Roblox, com mais de um bilhão de jogadas. Foi uma surpresa ver que, entre mais de 400 marcas no Roblox atualmente, Sonic é o número um. Isso te surpreendeu? Como você fez para tornar isso um sucesso?

Izuka: Anteriormente, com os títulos do Sonic, criávamos principalmente jogos de consumo que os usuários tinham que comprar para jogar. Com o Roblox é grátis, e muitos da geração mais jovem, muitas crianças brincam lá. O objetivo inicial era encontrar mais novos usuários que pudessem jogar Sonic e aprender sobre Sonic dentro do Roblox. Achamos que seria uma ótima experiência para novos usuários encontrarem o Sonic IP. Dito isso, a equipe de desenvolvimento precisa atualizar o jogo Roblox toda semana, e isso é um trabalho árduo. Mas, como empresa, sentimos que foi uma experiência muito boa.

GamesBeat: Você está pensando mais em conteúdo gerado pelo usuário? Os usuários poderão um dia criar suas próprias experiências Sonic?

Makoto Tase é diretor de jogo de Sonic Rumble.

Izuka: No momento não estamos planejando nada em torno de conteúdo gerado por usuários, mas vemos fãs criando seus próprios fan games. Nós seguimos isso e às vezes gostamos de assisti-los.

GamesBeat: Com Sonic Rumble, parece que o jogo se enquadra em um gênero específico, ao lado de jogos como Fall Guys? Existe alguma reviravolta específica que torna este jogo muito Sega, muito Sonic?

Nível Makoto: Comparativamente a esses outros títulos, sentimos que, em primeiro lugar, temos a velocidade que todos conhecem do Sonic. Queríamos torná-lo um jogo muito parecido com o Sonic, e essa foi a primeira coisa que pensamos. Para mostrar isso, implementamos recursos e variedades de fases para mostrar a velocidade do Sonic no jogo. Além disso, em comparação com jogos como Fall Guys e Stumble Guys, sentimos que Sonic é um IP muito forte. Temos as fases únicas, a expressão dos personagens, o mundo do Sonic. Isso tem um impacto nos principais fãs do Sonic e nos novos fãs do Sonic. Esses são alguns dos pontos fortes únicos do nosso jogo.

Os usuários competem para conseguir o maior número possível de anéis e podem tentar tirar os anéis uns dos outros. Esse aspecto competitivo traz uma mistura de entusiasmo e frustração. Há muita emoção dentro do jogo.

GamesBeat: Você vê algumas semelhanças entre Sonic e Angry Birds, os personagens dessas franquias?

Izuka: Em março tivemos uma promoção cruzada entre o Angry Birds mobile e o Sonic. Ambos apresentam personagens baseados em animais. Sentimos que a promoção cruzada teve um impacto positivo. Esses dois IPs têm um bom relacionamento entre si. Ambos os públicos pareciam se divertir com essa promoção cruzada. No futuro, se tivermos outra oportunidade, definitivamente gostaríamos de fazer mais.

A Sega me deu isso no evento Sonic Rumble em Tóquio.

GamesBeat: Uma das coisas interessantes sobre o Angry Birds é que você pode aprender como jogá-lo em poucos segundos. É um jogo muito acessível. O que você acha que pode aprender com esse tipo de simplicidade?

Nível: O lado da Rovio tem muita experiência na criação de títulos para celular. Eles sabem como fazer jogos para celular de sucesso. Eles sabem como torná-los acessíveis a muitos usuários. Eles entendem o lado do marketing em nível mundial. A experiência que eles têm, definitivamente levamos isso em consideração ao fazer este jogo. Estamos felizes em trabalhar com eles e aprender com sua experiência.

GamesBeat: Quando joguei ontem percebi que poderia cometer um erro, ou mais de um erro, e não necessariamente ficaria em último lugar. Eu ainda poderia me recuperar e recuperar o atraso. Achei isso interessante, que mesmo que você cometesse erros, não precisava simplesmente desistir.

Os líderes de Sonic Rumble falam sobre o jogo na Sega HQ.

Nível: Quando estávamos fazendo este jogo, queríamos atingir um público amplo. Como você disse, se os usuários cometessem um erro e observassem os melhores jogadores sempre vencendo, isso não seria tão divertido para um público tão amplo. É por isso que temos alguns elementos aleatórios, alguns elementos de retorno, esses aspectos do jogo. Nós nos esforçamos para que muitos usuários pudessem se divertir durante o jogo.

GamesBeat: Os jogadores de PC jogam ao lado de jogadores móveis ou as plataformas são separadas no modo multijogador?

Nível: Neste momento pensamos que eles podem jogar ao mesmo tempo. Inicialmente tivemos algumas discussões sobre equilíbrio. O jogo pode ser mais fácil de jogar usando um controle, mas não somos um jogo como League of Legends onde o lado competitivo das coisas – não queríamos que a habilidade fosse a única coisa neste jogo. Queríamos ter um aspecto mais festivo. Queríamos que o maior número possível de usuários pudesse jogar. É por isso que decidimos manter os jogadores de PC e dispositivos móveis nos mesmos jogos.

GamesBeat: Há mais alguma coisa em que você gostaria de se concentrar hoje?

Uma máquina de fliperama na sede da Sega.

Nível: O número de etapas e a variação das etapas é algo que gostaríamos de enfatizar. Na fase de pré-lançamento temos 35 etapas, mas quando chegarmos ao lançamento global esperamos ter mais. Cada fase tem um design de jogo diferente. A personalidade de cada etapa é muito diferente. Sentimos que os usuários podem se divertir muito em cada etapa. Definitivamente, queremos que os usuários vejam e aproveitem.

Izuka: Lançaremos neste inverno e, assim que começarmos as operações ao vivo, teremos novos conteúdos sendo lançados a cada poucas semanas. Essa é uma das grandes vantagens dos jogos ao vivo em relação aos jogos tradicionais de consumo. Existem muitos personagens no Sonic, e os usuários poderão jogar com alguns dos personagens menores. Esses personagens terão a chance de ser o herói neste jogo. Também estamos planejando colaborar com outros IPs e esperamos que isso também seja interessante para os usuários.