Esta semana, a nevasca lançado Diablo IV: Navio do Ódiouma expansão para o popular jogo de RPG de ação e fantasia que desafia os jogadores a massacrar massas de demônios gritantes e coletar os equipamentos aleatórios que eles deixam para trás.

Desde que saiu no ano passado, Diablo IV foi um grande sucesso para a Blizzard, ganhando mais de US$ 666 milhões (sim, realmente) em sua primeira semana. Mas antes desse lançamento vieram anos de trancos e barrancos, incluindo um antecessor que foi percebido pela Blizzard como uma vergonha e uma iteração que era tão drasticamente diferente que as pessoas começaram a se perguntar se realmente ainda era Diabo não mais.

Hoje, Diabo é uma das franquias mais importantes da Blizzard. Mas para pelo menos um executivo da Blizzard que existia nos seus primeiros dias, não era nem mesmo um “jogo de verdade”.

Meu novo livro, Jogue bem: a ascensão, queda e futuro da Blizzard Entertainmentnarra toda a saga de 33 anos da empresa de videogames, desde os primeiros dias de produção de sucessos de Guerra e StarCraft à sua fusão com a Activision até a aquisição de US$ 69 bilhões pela Microsoft no ano passado. Este trecho exclusivo da WIRED conta a história de um cancelamento Diablo III expansão e o Diablo IV isso nunca aconteceu.

No início de 2014, ao terminar Diablo IIIprimeira expansão, Ceifador de Almasa equipe da Blizzard começou a falar sobre o que viria a seguir. Eles estavam operando sob a crença de que Diablo III seguiria o StarCraft II modelo – um jogo básico seguido por duas expansões robustas – e eles até começaram a pensar em como seria a próxima expansão. “Estávamos buscando ideias realmente grandes, mas nada definitivo ainda”, disse o escritor Brian Kindregan.

Então, durante uma reunião geral pouco antes Ceifador de Almas saiu, eles receberam notícias que tiraram a energia da equipe: Diablo III não teria uma segunda expansão. Não importa o que aconteceu com Ceifador de Almaseles terminaram. “Ter o cancelamento do seu próximo projeto é assustador”, disse o designer John Yang. Não houve uma explicação clara do motivo pelo qual isso estava acontecendo – os executivos da Blizzard elogiaram seu trabalho no Ceifador de Almas e disse que a decisão não foi tomada devido a algum tipo de falha de sua parte. “Nenhuma das respostas passou no teste de detecção”, disse o produtor Jeremy Masker.

O que eles não sabiam era que uma série de fatores trabalhavam contra o Diabo equipe. O CEO Mike Morhaime e o resto do C-suite da Blizzard viram Diablo III como um fracasso – um jogo que prejudicou a marca – e vários executivos não achavam Ceifador de Almas seria bom o suficiente para reverter isso. Morhaime também estava sentindo pressão de Bobby Kotick e seus tenentes da Activision, que estavam preocupados com o fato de os desenvolvedores em Irvine estarem tentando trabalhar em muitos projetos ao mesmo tempo. E então havia o elefante demoníaco na sala: apesar dos grandes números de vendas, Diablo III não estava preparada para gerar receitas a longo prazo. As pessoas compraram o jogo apenas uma vez, o que tornou difícil para a Blizzard justificar a manutenção de uma equipe de 100 pessoas para trabalhar no suporte contínuo.

No entanto, também parecia absurdo ver o jogo como um passo em falso. Diablo III foi um dos jogos mais populares já feitos, a tal ponto que outras empresas reclamariam que o número de usuários de seus próprios jogos diminuía significativamente sempre que um novo Diabo patch saiu. “Isso fez Mundo de Warcraft dinheiro? Não”, disse o diretor Jay Wilson. “Mas rendeu mais dinheiro do que a maioria das coisas que a Blizzard faz.” O diretor de produção John Hight implorou a Morhaime e aos outros executivos que esperassem até o lançamento Ceifador de Almas para fazer a chamada para uma segunda expansão, mas foi inútil. “A equipe ficou arrasada”, disse um executivo. “Não apenas o Diabo equipe, mas realmente todo o desenvolvimento.”